Синее кольцо огня неумолимо сужается, поджимая к вечеру, когда нам предстоит сразиться с жутким противником, прежде чем судьба забросит в новый виток испытаний.
Но они все медлят, и я тоже останавливаюсь на краю. Внизу зияет кратер библейских масштабов — земля расколота, из трещины вырывается поток лавы. Времени в обрез, но мы стоим, не шелохнувшись, завороженно глядя в бездну.
Это мгновение — лишь искра в бушующем пламени Elden Ring: Nightreign, еще один спонтанный акт восхищения, который игра с такой легкость и щедростью дарит игроку, — отмечают в Slantmagazine.
Созданная под руководством Исизаки Дзюни, Nightreign — это захватывающая роуглайк-интерпретация Elden Ring с упором на динамику и напряжение.
Один заход, будь то в одиночку или в компании двух товарищей, занимает около 45 минут: два дня на поиски снаряжения и припасов, две ночи на сражения с боссами и финальная схватка с одним из восьми Повелителей Ночи.
Боевая система встряхивает устои оригинала: знакомые перекаты, прыжки и расчленение врагов сочетаются с головокружительной скоростью и легкостью перемещений.
Особенно будоражит полное пренебрежение законами физики: падения с любой высоты больше не причиняют вреда. Свобода передвижения ощущается как чистый адреналин.
Между вылазками можно перевести дух в Крепости Круглого стола — уютном и странном хабе из Elden Ring. В нем можно настроить восемь игровых персонажей, тренировать их способности на беспощадном манекене и собираются обрывки предыстории.

Перед стартом сессии игра покажет описание Повелителя Ночи и символ его слабости. Остальное — дело удачи и духа боевого братства. Надейся, что кто-то из твоих попутчиков догадается, куда именно бить.
Моя четвертая вылазка начинается с хаоса — мы разбегаемся в строго противоположные стороны. Прогресс движется с натяжкой, поэтому мы пробуем расставлять метки на общей карте, чтобы хоть как-то согласовать маршрут.
Без голосового чата картография становится нашим главным средством связи. Мчимся к точкам интереса, раскиданным по континенту: пещеры, церкви, укрепления, кладовые.
Случайные находки и благословения могут освободить заскучавших перфекционистов от потребности выстраивать идеальную боевую сборку, но простор для прокачки все равно остается.
Голубое пламя поджимает, захлопывая доступ к регионам и заставляя выбирать приоритеты на бегу.
С течением времени мы — троица, не отличающаяся особым планом и больше похожая на безголовых куриц — постепенно обретаем «черепа», «мозги» и ориентиры.
Если враг вырубает кого-то из нашей троицы, мы оживляем его довольно забавным образом — ударом.
Вместе с тем нам удается творить те самые чудеса, которые придают мучительным мирам FromSoftware оттенок восторга: прокрасться сквозь магические залпы и лезвия, чтобы воскресить товарища, расправиться с чудищем критическим добиванием, вырвать победу «на тоненького» благодаря идеальному, хоть и случайному, сплетению мастерства и удачи.
Наш квест доживает до второй ночи и захлебывается в конце, но все равно оставляет то редкое чувство удовлетворения, которое дарят по-настоящему многослойные игры с мультиплеером (вспоминается Dota 2 от Valve).
Это награда за то, что сумел не просто выжить, но и научился ориентироваться — плечом к плечу с незнакомцами — в по-настоящему беспощадной среде.

Будь то после триумфа или неудачи, возвращаться в Крепость Круглого стола всегда приятно. Она словно уютная миниатюрная сборка причудливых миров FromSoftware.
Очаровательный разумный Кувшин торгует снаряжением, смотритель территории — оживленная марионетка — устанавливает комод, позволяющий менять экипировку, а герои расселились по углам, лениво обмениваясь фразами о своих безнадежных приключениях и до следующего вызова.
Атмосфера «точки отдыха» с легкостью решает извечную проблему онлайн-игр: ожидание матча превращается не в скучное бездействие, а в бодрую нацеленность на миссию — с легкой долей философии и улыбки.
В одиннадцатый заход, выбрав Рейдера — могучего громилу, способного выдержать любую ударную волну — я с корнем выдергиваю из земли гигантский тотем и оглушаю Повелителя Ночи.
На этот раз это жуткое рептилоидное существо, искрящее молниями. Силы нашей группы были на исходе, но и тварь еле держится. Мы бросаем в бой все, что накопили за поход, в последнем бешеном рывке. И побеждаем.
По завершении охоты мы собираемся в центре арены и скачем от радости. Каждый прыжок — как каждая метка на карте — это символ невысказанной связи, родившейся в бою.
Один из союзников поднимает лук к небу, будто собираясь пустить в воздух праздничную стрелу. Но прежде чем он это сделает, нас выдергивает из момента экран с наградами. И это открытый финал, одновременно неожиданный и идеальный.
Как и каждый достойный забег в Nightreign, он становится отдельной историей: цепью чудесных спасений и побед, которые вряд ли получится повторить.