Именно так обстоят дела с испанской студией Mercury Steam, прославившейся в последние годы отличной Metroid Dread и неоднозначной попыткой переосмыслить Castlevania от Konami.
С выходом Blades of Fire студия впервые с 2007 года возвращается к полностью авторскому проекту, — отмечают в Seasonedgaming.
В новом экшене Mercury Steam вновь опирается на прошлый опыт: как когда-то они вдохновились классическим God of War, создавая Castlevania: Lords of Shadow, так и теперь в Blades of Fire они сплетают в одно целое современные идеи God of War и дух игр от From Software.
Но вместо прямого подражания студия нащупывает собственный путь, внедряя элементы боевой системы, схожей с For Honor, привнося свой стиль через нелинейный платформер.
К сожалению, за проработанным боем и крафтом скрываются слабости: невнятная история, затянутое повествование и утомительное исследование мира. В итоге огонь, который должен был закалить клинок, едва тлеет.
В центре истории — перворожденный из Королевского Удела Аран, которому достается божественный молот от загадочного пантеона, называющего себя Кузнецами.
После того как он спасает юного монаха по имени Адсо, они вдвоем отправляются в путь с весьма скромной целью — убить королеву. Почему? Ответа никто особо не дает.
С одной стороны, Blades of Fire радует тем, что не топит игрока в затянутом вступлении. С другой — быстро становится понятно, что никаких внятных объяснений игра и не собирается давать.
Внутриигровой мир раскрывается фрагментами, порой неожиданно, но чаще — с раздражающей нерешительностью.

Редкие бэкграунд-всплески не спасают ситуацию: вселенная оказывается пустой, а предполагаемые сюжетные «откровения» звучат настолько тускло, что не вызывают никаких эмоций.
Финал же оказался и вовсе предсказуемым, а намек на «настоящую» концовку, спрятанную за новой цепочкой заданий, не вызывает желания задерживаться — особенно после столь утомительного прохождения.
Основная игровая петля Blades of Fire — это цикл из боев и кузнецкого ремесла. Чтобы получить новую заготовку оружия, нужно сразить определенное число врагов. Затем — выковать новый меч, и снова в бой.
Сначала процесс сражений кажется весьма привычным: камера за спиной, атаки из арсенала современных экшенов. Но стоит поиграть чуть дольше, и система раскрывает свою изюминку.
Вместо привычных ударов R1/R2 здесь используются кнопки направления для разных типов приемов — механика, напоминающая For Honor, но с собственными чертами.
Несмотря на усталость от «убей сотню врагов — получи новый меч», система вознаграждений реализована должным образом. Новое оружие не только выглядит круче, но и ощущается по-другому.
А мини-игра ковки сперва вызывает недоумение, но позже становится увлекательной, вызывая ощущение контроля и причастности, которого часто не хватает другим играм с механиками крафта.

Каким бы мощным ни казался бой в Blades of Fire, со временем он начинает терять вес. Врагов в игре много, и с виду они разные — но раз за разом все они падают от одних и тех же приемов.
Даже идея наносить удары под разными углами быстро теряет смысл, когда заряженная атака убивает противника за пару попыток, независимо от того, подходит ли под него текущее оружие.
Разнообразие здесь скорее визуальное, чем механическое — и чем дальше движется игровой процесс, тем сильнее ощущается монотонность.
Mercury Steam попытались встроить в проект элементы нелинейного платформера, вдохновляясь собственным успехом Metroid Dread.
К сожалению, то, что отлично работало в двухмерной плоскости, полностью рассыпается в трехмерном пространстве.
Замки и подземелья Blades of Fire порой устроены настолько нелогично, что исследование превращается в бессмысленное блуждание по кругу.
Особенно обидно, когда продвижение вперед зависит от спутника, который должен встать в строго определенную точку, чтобы запустить сцену с «внезапно» найденным проходом.
В отличие от классического нелинейного исследования, где возврат к ранее недоступным зонам дарит чувство прогресса, изучение мира в Blades of Fire — это испытание на выносливость.
Переходы между локациями не добавляют вдохновения, а затянутость игрового процесса лишь усугубляет ощущение усталости.
Корень всех проблем скрыт не в самой боевой системе, а в том, как долго игра заставляет ею заниматься. Почти 60 часов отведено на прохождение при геймплейном цикле, рассчитанным максимум на треть от заявленного значения.
Многое из этого времени уходит не на сражения, а на блуждания по плохо спроектированным уровням. Возможно, с гайдом под рукой процесс был бы терпимее, но даже в этом случае усталость все равно дает о себе знать.
И даже несмотря на то что кузнецкое ремесло дает пусть и примитивное, но все же удовольствие, вся эта система держится на шатком фундаменте скучной истории, затянутого темпа и навязчивого повторения.
Пара удачных реплик и моменты досады — почти все, что формирует воспоминание об игре. Остальное хочется забыть.
Есть, впрочем, и что похвалить. Например, некоторые зоны действительно выглядят выразительно — визуальный стиль отсылает к прошлым работам студии и раскрывается по-настоящему только ближе к середине.
Модели персонажей удачно сочетают олдскульную угловатость с современной детализацией, а дизайн монстров становится более своеобразным и интересным по мере прохождения.
Отдельно стоит отметить, что Mercury Steam использует собственный движок, и это помогает игре не теряться среди безликости проектов с однотипной архитектурой.
И пусть картинка не выдает графический максимум, в техническом понимании все работает стабильно, с 60 кадрами и редкими просадками, в то время как озвучку лучше обойти стороной.
В целом за Mercury Steam можно искренне порадоваться — они снова сделали свою игру после успешных работ с чужими франшизами.
Правда, в случае с Blades of Fire что-то пошло не так. Да, в основе лежит интересный геймплейный цикл, и хочется верить, что студия не оставит эти идеи.
Но вместе с тем им стоит «перезакалить клинок»: выковать историю поострее, расчистить лабиринты уровней и отлить все это в форму, которую не захочется сломать о стену от усталости.