В Game Informer испытали новую часть симулятора реслинга от 2K и попытались разобраться в ключевых его недостатках.
WWE 2K26 с трудом убедит давних игроков в необходимости обновления. Да, ростер последней по хронологии игры разросся до внушительных масштабов, подача стала сильнее, чем когда-либо, а в отдельных аспектах появились небольшие улучшения.
Но едва заметные правки геймплея не вызывают ни восторга, ни даже ощутимого отклика, а некоторые режимы и вовсе делают шаг назад — и шаг этот явно не туда, куда хотелось бы.
Называть ежегодные спортивные симуляторы «тем же проектом с парой доработок» скучно и не слишком полезно, но в случае с WWE 2K26 это определение подходит как никогда точно.
Все привычные режимы никуда не делись. Поклонники серии могут сразу включиться в процесс без лишних обучающих этапов. Правда, поединки на ринге все еще не назовешь дружелюбными к новичкам, ведь механики управления становятся сложнее и упорнее.
Тем не менее отдельные нововведения производят приятные впечатления: например, теперь можно не просто швырять соперника, а буквально вдавливать его в угол ринга или канаты, навязывая борьбу с большей жесткостью.
Среди нового арсенала оружия особенно запомнились канцелярские кнопки — приятно удивило, что они остаются в теле бойцов до самого конца матча, добавляя происходящему на ринге больше динамики и хардкора.
Новые типы поединков — Inferno, Dumpster, I Quit и 3 Stages of Hell — видятся уместными, тогда как модели более чем 400 рестлеров варьируются от просто качественных до по-настоящему впечатляющих, а общая подача выигрывает от того, что 2K26 создавалась исключительно под текущее поколение консолей.
Свежий виток воздуха получила комментаторская составляющая: заезженный годами дуэт дополнили Уэйд Барретт и совершенно безбашенный Букер Ти. Их энергия ощутимо освежает происходящее у ринга.
Несмотря на старые огрехи вроде странной физики, WWE 2K26 все еще способна подарить удовольствие от поединков внутри ринга и за его пределами.
Пожалуй, самым заметным и потенциально спорным нововведением стала система Ringside Pass — версия боевого пропуска от разработчиков WWE 2K26.
В игре представлены как бесплатная, так и премиальная ветки, каждая из которых включает по 40 уровней, а любая активность приносит опыт, открывающий доступ к новым рестлерам (причем многие из них доступны уже в бесплатной ветке первого сезона), различным предметам вроде чемпионских поясов и карточек MyFaction, временным бустам опыта и внутриигровой валюте (VC). Все это приходит на смену прежней модели с пострелизными DLC-наборами.
Положительно вы относитесь к боевым пропускам или нет — скорее всего, мнение на этот счет у вас уже сформировано еще до знакомства с WWE 2K26. Если немного углубиться в цифры, становится очевидно: полная покупка пропуска обойдется заметно дороже всех пострелизных наборов для 2K25 вместе взятых, но и объем наград в данном случае ощутимо выше.
Только одна бесплатная ветка Ringside Pass открывает больше звезд, чем 2K25 получила после релиза — а именно новые бойцы являются главным стимулом для участия в системе.
В сущности, для одних Ringside Pass станет нормой, для других — раздражающим элементом. Но условные новая экипировка и бойцы открываются сами собой по мере игры, причем с достаточно быстрым продвижением по уровням, без ощущения бесконечной рутины.
Параллельно появление Ringside Pass может негативно сказаться на других режимах. Яркий пример — MyRise, который в этом году кажется самым слабым воплощением сюжетной кампании за все время.
Главная его проблема — откровенно растянутая структура. Теперь, чтобы продвинуться по сюжету, нужно проводить несколько случайных матчей подряд, зарабатывая звезды за выступления и закрывая требуемый порог.
Спустя время данная система превращается в утомительный процесс и заметно сбивает темп: только сюжет начинает набирать обороты или подбрасывает интригующий поворот, как вас отправляют на серию из пяти-шести поединков подряд — зачастую с одними и теми же противниками.
Невольно закрадывается мысль, что подобное решение принято ради того, чтобы игроки активнее зарабатывали опыт для Ringside Pass, ведь победы приносят больше очков. Каковы бы ни были причины, многим наверняка будет не хватать той динамичной и насыщенной структуры, которой отличался режим MyRise в 2K25.
The Island — онлайновый исследовательский хаб WWE 2K — получил озвучку, которая слегка оживила это пространство, но по-настоящему его не раскрыла.
Обилие магазинов с косметикой за VC обрушивается на игрока сплошным потоком, превращая прогулку по локации скорее в поход по цифровому торговому центру, чем в полноценный игровой процесс, а сама идея платить реальные деньги за улучшение характеристик рестлера по-прежнему вызывает отторжение.
Зарабатывать очки можно за счет участия в вялых матчах формата «каждый сам за себя» на новой арене Scrapyard или в скучных забегах по башням испытаний с элементами roguelike, представляющих три карикатурные фракции, к которым вы примыкаете (их возглавляют Си Эм Панк, Риа Рипли и Коди Роудс), но давление в сторону покупки VC ощущается слишком явно.
Уже на раннем этапе в режиме попадаются матчи с численным перевесом соперников, и их сложность выглядит настолько завышенной, что игра словно намекает: «знаешь, с более мощными характеристиками ты бы справился куда легче». Это можно списать на нехватку навыка, но даже без подобных раздражающих моментов The Island оставляет неприятное послевкусие и ощущается как перегруженный прокачкой раздел.
Режим Showcase, рассказывающий историю Си Эм Панка, также оставляет противоречивые впечатления. С одной стороны, это интерактивное путешествие по ключевым моментам карьеры одной из главных звезд WWE, с другой — набор фантазийных поединков против «идеальных» соперников.
Историческая часть при этом заметно проседает: значительная ее доля сосредоточена лишь на заключительном отрезке первого этапа карьеры Панка в WWE (2013–2014) и его нынешнем возвращении.
Даже если не учитывать противостояния, которые невозможно включить ввиду занятости других рестлеров в сторонних промоушенах (вроде Джеффа Харди и Криса Джерико), режим вызывает разочарование — настолько сильно акцент смещен на поздний период карьеры.
Ни тебе матчей времен ECW, ни сюжета Straight Edge Society, и даже легендарный ивент Money in the Bank 2011 — возможно, из-за проблем с лицензией на Винса Макмэна — здесь отсутствует.
Фантазийная сторона Showcase в формате «а что, если» в каком-то смысле действительно любопытна, но растягивается настолько, что со временем начинает утомлять и теряет часть своего шарма.
Зато в этом году в матчах Showcase заметно сократили количество задач, благодаря чему закрывать их на сто процентов ради наград стало куда менее утомительно.
А если разбираться с хронологией не хочется вовсе, новый формат Gauntlet предлагает бодрую, пусть и непростую альтернативу: можно сразиться сразу со всеми 20 соперниками в одном затяжном поединке и мгновенно открыть все награды режима. Провернуть такое — задача не из легких, но сама идея выглядит действительно удачно.
Проверенные временем режимы вроде MyGM по-прежнему приносят удовольствие, пусть и ощущаются до боли знакомыми: теперь здесь можно устраивать межгендерные поединки и планировать более масштабные матчи с участием сразу нескольких рестлеров.
Редактор Creation Suite наконец был расширен: игрокам доступно вдвое больше слотов для создания бойцов и изображений, чем годом ранее, что делает один из сильнейших элементов любой WWE-игры еще мощнее.
Более симуляционный MyUniverse обзавелся механикой WWE Draft, отвечающей за дополнительный эффект погружения, однако карточный режим MyFaction, завязанный на сборе команды, вряд ли когда станет для меня привлекательным для подавляющего большинства юзеров.
По своему содержанию он входит в число разделов, сильно завязанных на трате VC, а сам гибрид рестлинга и карточной механики не вызывает интереса на фоне более классических вариантов игры.
Собирать команду из рестлеров, чья ценность определяется редкостью в духе коллекционных карточных игр, и проходить серии матчей подряд с разными условиями — не то чтобы плохая идея. Просто основана она на принципе монотонного апгрейда, а потому — не цепляет вдолгую.
По мере того как серия WWE 2K продолжает штамповать новые части из года в год, сохранять к ней прежний энтузиазм становится все сложнее. Visual Concepts нащупала удачную формулу еще в 2K22 и с тех пор аккуратно развивает ее, не решаясь на резкие изменения.
В результате каждое новое издание выглядит стабильным, но с каждым годом менее захватывающим. Начиная с дебюта The Island в прошлом году, навязчивое присутствие внутриигровой валюты начинает откровенно раздражать, особенно в продукте, где и без того хватает дорогих изданий и платных разблокировок.

