В The Postmode Newsletter разобрали достоинства и недостатки Silent Hill: Townfall, чья атмосфера и захватывающая история оказались омрачены неудачными игровыми механиками.
Silent Hill: Townfall трудно назвать лучшей частью знаменитой серии, однако именно она заставляет по-новому взглянуть на все остальные игры Silent Hill от KONAMI — как на их достоинства, так и на недостатки.
Главным украшением Townfall стала самобытная шотландская атмосфера, воссозданная с поразительной любовью к деталям: вплоть до характерных для той эпохи ящиков для благотворительных пожертвований и вывесок почтовых отделений.
Не менее изобретательной получилась и сама история, предлагающая взглянуть на привычную концепцию Silent Hill под совершенно неожиданным углом и заметно расширяющая представления о возможностях всей серии.
Однако при всем удовольствии от погружения в гнетущую атмосферу и попыток разобраться с непростыми головоломками от первого лица закрывать глаза на главную проблему попросту невозможно: боевая система и механики скрытного прохождения в Townfall оставляют желать лучшего.
Подобный вывод особенно досаден, ведь Silent Hill: Townfall располагает практически всем необходимым, чтобы влюбить в себя без каких-либо оговорок.
Уже первые минуты, когда главный герой оказывается выброшенным на берег Сент-Амелии и неспешно пробирается мимо колышущихся брезентовых полотнищ и черно-желтых мусорных контейнеров, чтобы обнаружить точку сохранения в старой британской телефонной будке компании British Telecom, способны буквально заворожить.
Талант студии Screen Burn в воссоздании характерного облика техники и узнаваемых визуальных символов превращает исследование окружения в удивительно убедительное путешествие, словно давно знакомая поездка на отдых неожиданно обернулась настоящим кошмаром.
Не менее запоминающимся элементом кажется и портативный телевизор с электронно-лучевой трубкой, который главный герой Саймон Орделл носит с собой на протяжении всей игры.
Устройство вполне заслуживает места среди самых узнаваемых предметов игровой индустрии: оно одновременно служит средством обнаружения противников и позволяет вручную настраиваться на сигналы призрачных персонажей, постепенно направляющих Саймона к разгадке происходящего.
Некуда бежать
Но стоит столкнуться с первым противником лицом к лицу, как игра внезапно теряет всю свою уверенность. Причем проблема заключается вовсе не в самих чудовищах. Их облик тесно переплетается с повествованием, а по мере продвижения по сюжету монстры становятся все более жуткими и отталкивающими.
Настоящие неприятности начинаются с искусственным интеллектом, которому откровенно недостает сообразительности. И постепенно становится понятно, почему в Townfall практически отсутствуют привычные для Silent Hill сражения с боссами.
По задумке разработчиков, противников необходимо обнаруживать при помощи портативного телевизора, осторожно выглядывать из-за углов, наблюдать за их перемещениями и незаметно обходить стороной, избегая прямого столкновения.
Однако на практике подобная тактика слишком часто заканчивается тем, что чудовища все равно обнаруживают присутствие главного героя. Даже если удается вовремя скрыться в шкафу или ближайшем дверном проеме, преследователи запросто вытаскивают Саймона из укрытия, хотя еще мгновение назад казалось, что опасность благополучно миновала.
Ситуацию усугубляет отсутствие внятных визуальных подсказок, позволяющих разобраться в принципах работы этих механик. В результате попытки действовать предусмотренным разработчиками способом постепенно теряют всякий смысл, а открытое противостояние с чудовищами начинает казаться куда более простым решением.
Для игры серии Silent Hill подобный недостаток становится камнем на шее. Боевая система не должна вынуждать бездумно уничтожать все живое на своем пути, ведь одна из важнейших особенностей франшизы заключается именно в необходимости задумываться о природе встречающихся чудовищ и последствиях причиненного им вреда.
Зачастую от подобных решений зависит даже концовка истории! Увы, в Townfall большую часть времени приходится попросту забивать до смерти раздувшихся уродцев, а эпизоды с появлением бессмертных монстров, способных убить главного героя одним ударом, окончательно обнажают несостоятельность недоработанной системы скрытного прохождения.
Сохранения здесь и без того устроены довольно сурово: очередная смерть запросто способна перечеркнуть внушительный отрезок достигнутого прогресса. Но когда подобное происходит из-за непредсказуемого поведения противников, особенно во время попыток разобраться в запутанных картах и решить очередную головоломку, терпение постепенно иссякает.
Разработчики словно и сами осознавали существование проблемы, поэтому предусмотрели возможность возрождения после поимки при наличии заполненного пакета для внутривенных вливаний.
Правда, и здесь не обошлось без странностей: точка возвращения нередко оказывается буквально в нескольких шагах от того самого чудовища, которое только что расправилось с героем, практически не оставляя шансов на спасение.
Системы столкновений с противниками в Townfall настолько резко контрастируют с великолепным сюжетом и продуманными головоломками, что за пределами обязательных постановочных сражений игре совершенно не помешала бы возможность отключить угрозу со стороны чудовищ, подобно тому, как это реализовано в SOMA.
Такой подход позволил бы наслаждаться приключением без постоянного раздражения от неудачных игровых механик.
Разумеется, преданные поклонники Silent Hill вполне могут возразить, что неудобная, напряженная боевая система всегда была неотъемлемой частью серии, а возникающий дискомфорт и составляет значительную долю ее очарования.
И в этом действительно есть доля истины, однако существует одно принципиальное различие: все предыдущие игры использовали вид от третьего лица. Создать убедительную боевую систему в хорроре от первого лица значительно сложнее, и Screen Burn, к сожалению, так и не удалось придумать подход, при котором техническую неуклюжесть можно было бы простить.
По швам старых тайн
К счастью, перечисленные недостатки все же не настолько серьезны, чтобы полностью отговаривать от знакомства с Silent Hill: Townfall.
Скрупулезное внимание разработчиков к взаимодействию с устаревшей техникой неизменно вызывает восхищение, а основная история изобилует жуткими постановочными эпизодами и неожиданными сюжетными поворотами, благодаря которым повествование практически не теряет набранного темпа.
Саймон, Зои и Ричард также получились по-настоящему запоминающимися персонажами, а их личные истории превращают Townfall в достойное дополнение к вселенной Silent Hill, которое не боится распутывать хитросплетения ее многолетней мифологии.
Рассказ о корпоративных злоупотреблениях и их разрушительном влиянии на жизнь рабочих сообществ затрагивает удивительно глубокие эмоциональные темы, чему немало способствует проникновенная игра Кезии Берроуз, Джована Адепо и Терри О’Куинна.
Правда, несовершенство лицевой анимации временами мешает актерам в полной мере передать всю гамму переживаний своих героев.
Исследование промышленных поселений, выросших вокруг предприятий, и заброшенных медицинских учреждений также открывает доступ к одним из самых сложных головоломок за всю историю Silent Hill, особенно если вспоминать времена оригинальных игр Team Silent.
По степени сложности и удовольствию от найденных решений здешние испытания вполне сопоставимы с Myst и Riven, когда для поиска разгадки приходится буквально вооружаться блокнотом и тщательно записывать каждую зацепку.
Отдельного восхищения заслуживают звуковое оформление и общая беспощадность головоломок Townfall, особенно одного эпизода, в котором необходимо выполнить сложную медицинскую процедуру в условиях постоянного напряжения.
Впрочем, по-настоящему хорошая загадка должна ставить в тупик даже тогда, когда вся необходимая информация уже находится перед глазами. Именно это делает внезапное озарение и найденное решение настолько приятными.
Подавляющее большинство головоломок Townfall прекрасно справляется с подобной задачей, однако ближе к финалу встречаются и менее удачные примеры, которым явно недостает понятных указаний.
Дополнительная подсказка или своеобразный справочник с уже обнаруженными сведениями помогли бы избежать ситуаций, когда из-за неверного понимания условий приходится действовать методом грубой силы, перебирать всевозможные комбинации или полагаться на бесконечные пробы и ошибки. Подобный подход способен испортить все удовольствие от долгожданной разгадки.
Недостатки системы столкновений с противниками в конечном счете привели к довольно необычному для Silent Hill результату: Townfall стала первой частью серии, после завершения которой не возникает немедленного желания начать прохождение заново ради поиска альтернативных концовок.
С точки зрения повествования дополнительные финалы наверняка заслуживают потраченного времени, тем более что уже в режиме «Новая игра+» начинают обнаруживаться любопытные подробности, проливающие дополнительный свет на мифологию вселенной.
Однако перспектива вновь преодолевать отдельные, особенно раздражающие эпизоды заметно омрачает повторное прохождение.
И хотя попытки продвинуться дальше продолжаются, соблазн попросту посмотреть оставшиеся концовки на YouTube становится все сильнее.
Итог
Шотландская Silent Hill от Screen Burn стала настоящим достижением в области визуального оформления, предлагая погрузиться в зловещую атмосферу, взаимодействовать с любовно воссозданной техникой прошлых десятилетий и взглянуть на привычную концепцию знаменитой серии под совершенно новым, освежающим углом.
Однако даже леденящие кровь постановочные эпизоды и захватывающее повествование не способны полностью затмить недостатки системы столкновений с противниками.
Неуклюжая боевая система и раздражающие механики скрытного прохождения превращают встречи с чудовищами в утомительную рутину, заметно омрачая впечатления от игры, которая во всем остальном заслуживает места среди лучших дополнений к вселенной Silent Hill.

