В то время как крупные издатели придерживаются хорошо проторенных путей, небольшие команды часто идут на риск и завлекают игроков в более уникальные уголки, — убеждены в New Game Network.
South of Midnight является последней игрой от Compulsion Games — студии, которая отчаянно пыталась приоткрыть границы оригинальных мотивов, но не смогла добиться успеха за счет своих первых двух проектов — Contrast и We Happy Few.
И хотя их третья попытка предлагает наиболее содержательный контекст, скучный геймплей и недостаточно проработанный сюжет не позволяют назвать эту игру триумфальной.
Приключенческий экшен от третьего лица рассказывает о женщине по имени Хейзел. После разрушительного урагана, который буквально сметает ее мать и дом, героиня узнает о своих способностях Прядильщицы — волшебницы, сдерживающей зло земли и восстанавливающей мир в трудные времена.
Вооружившись набором крючков, которые она обнаруживает на чердаке у своей бабушки, Хейзел отправляется на поиски матери. Странствуя по вымышленному американскому Югу, охваченному загадочной злой силой, девушка будет искать помощи у больших и маленьких волшебных существ в готической тематике, встречаемых на протяжении всей истории, а также сражаться с врагами, погубившими землю.

Несмотря на красивую подводку, игровое повествование оказалось не столь увлекательным или хорошо проработанным. Магические аспекты в лучшем случае слабы и служат в основном для визуального оформления и декораций. Тон написания весьма непоследователен, а Хейзел не производит впечатление героя, которому можно доверять.
Она эгоистично ссорится с мамой, после чего бродит по соседям. Ее внутренний монолог до боли нелепо соскакивает с чувства паники и внутреннего негодования к спокойным, но бессодержательным размышлениям о том, насколько нерадива ее бабушка. В большей мере Хейзел раздражает своими приключениями и навевает нежелательные воспоминания о сюжете Forspoken от Square Enix.
Беспрерывное повествование и затянутые сцены с возвращением к главам создают ощущение излишней писанины. Основная тема семейной травмы и ее влияния на последующие поколения подается в скучных монологах матери, а фразы вроде «Это похоже на какую-то странную народную байку» напоминают что-то из «Отряда самоубийц».
Вместе с тем диалог полон неуклюжих ругательств, которые едва ли подходят по смыслу и совершенно неоправданно подталкивают игру к рейтингу M. В остальном перед нами типичное магическое приключение с минимальным присутствием зрелых тем.
Одним из неоспоримых достоинств South of Midnight является атмосфера. Вымышленный южный фольклор воссоздан с любовью к мельчайшим деталям: от говора персонажей до облика встречающихся существ. Подобные миры практически не встречаются ни в играх, ни в массовой культуре в целом.

Несмотря на то что окружение не поражает оригинальностью и порой злоупотребляет образами вьющихся лоз и абстрактных противников, встречи с чудовищами и боссами все же вплетаются в общий эмоциональный фон. Великолепное музыкальное сопровождение, включающее в себя композиции в стиле блюз, хонки-тонк, джазовые мотивы и редкие южные инструменты, создает нужное настроение.
Правда, саундтрек нередко звучит не к месту: бодрая мелодия в сцене побега или пафосный аккомпанемент в не самой драматичной ситуации способны сбить вдохновенный ритм.
Игра пытается выделиться за счет визуального стиля. Анимация отсылает к пластилиновым фильмам студии Laika и выполнена в технике, напоминающей покадровую съемку. И хотя этот эффект выражен не так ярко, как в последних мультипликациях «Человеках-пауках», он все же заметен и в мимике героев, и некоторых движениях.
Однако South of Midnight не хватает цельности: в катсценах анимация более сглаженная, будто разработчики так и не решились довести стиль до конца. К тому же эту визуальную особенность при желании можно отключить вовсе.
За пределами оформления игре не хватает смелости и выдумки. Compulsion Games выпустила стандартное приключение от третьего лица, где путь по линейным уровням периодически прерывается аренами с врагами. Эта схема повторяется на протяжении всей кампании, изредка разбавляясь масштабными сражениями с боссами.
Исследование и интересные награды — это те составляющие, которых не хватило. Собирательные предметы здесь выглядят бессмысленно, а механика платформера, скорее, нужна для галочки и не вызывает ни азарта, ни ощущения вызова.

Сражения не спасают ситуацию — они однообразны и быстро надоедают. В арсенале присутствует только базовая атака с возможностью комбинировать удары, усиленный выпад и уклонение. Ни блока, ни парирования, даже на среднем уровне сложности игра прощает многое.
Большинство противников — безликие монстры, порой с намеком на человекоподобность. Но чаще всего — это просто шаблонные твари. Одни стреляют издалека, другие бросаются врукопашную. Иногда они подсвечиваются желтым, указывая на готовность к мощному удару, который лучше переждать в стороне.
Бои на одинаковых аренах превращаются в рутину с единственным интересным моментом — добиванием. В этом фокусе боссы, безусловно, выделяются, но их слишком мало, чтобы изменить общее впечатление.
Чтобы повысить боевую эффективность, Хейзел может находить особые нити, увеличивающие ее здоровье на постоянной основе, но с отсутствием системы опыта и начисления очков за победы многочисленные сражения кажутся чересчур надуманными.
В целом, у игры есть свои сильные стороны, однако эта выразительная оболочка расходуется впустую на предсказуемое приключение с неровными диалогами и порой раздражающей героиней.