Ultimate Team, главный денежный двигатель серии, предлагает собрать команду мечты из легенд прошлого и звезд настоящего, чтобы бросить вызов другим игрокам в жестком онлайн-противостоянии.
А вот Режим карьеры (Career Mode) — это история на вырост. В нем нужно шаг за шагом вести реальный клуб к вершинам, преодолевая препятствия на пути к чемпионству в соперничестве с искусственным интеллектом.
Эти два режима рассчитаны на разные аудитории и служат разным целям. Среди поклонников EA FC мало тех, кто переключается между ними, а потому угодить всем сразу — задача почти невыполнимая.
Особое разочарование испытывают фанаты последнего, так как все недавние изменения в геймплее будто бы создавались исключительно ради Ultimate Team.
Ведь если вы уже заплатили за игру и приближаете «Транмир Роверс» к Лиге чемпионов, EA с этого больше ничего не заработает.
Но в EA FC 26 кое-что меняется. К счастью, не в плане монетизации, а в самом подходе: разработчики решили уделить внимание каждой аудитории отдельно. Теперь в игре появятся две независимые геймплейные системы, подстроенные под конкретные группы игроков.
В Thegamer связались с топ-руководителями FC 26, чтобы разобраться в новой стратегии проекта, релиз которого состоится в конце сентября.
EA FC 26 — два стиля, два пути

В EA FC 26 вводятся два принципиально разных стиля игры — соревновательный и аутентичный. Названия говорят сами за себя, но за ними скрываются сотни деталей, радикально меняющих игровой опыт.
Соревновательный (Competitive) призван свести к минимуму любую случайность. Наверняка у каждого была ситуация, когда вратарь совершает шикарный сейв, но мяч тут же отскакивает сопернику под удар. Да, знакомо. Однако за счет новой механики шансы на подобный сценарий приближаются к нулю.
Отныне мяч не будет строго следовать законам физики — игра незаметно скорректирует траекторию так, чтобы тот уходил в безопасную зону или за пределы поля, даже если вратарь неудачно подставит руку. С визуальной точки зрения все обещают сделать натурально, но сама система в корне меняет привычный опыт.
«Если исход выглядит однозначно, по-футбольному, — это хорошо», — поясняет руководитель геймплейного дизайна Канчо Досков.
Тем временем аутентичный стиль (Authentic) подразумевает сохранение физики из «реальной жизни». Здесь EA не отходит от классики, где преобладают рикошеты, отскоки, хаос в штрафной. Мяч может отлететь обратно к нападающему — как то бывает в футболе — и это часть атмосферы.
Другими словами, опция Competitive делает акцент на ручном управлении и мастерстве. Меньше помощи от ИИ, неправдоподобно резкие финты, более грубые падения игроков — все, чтобы не мешать движению мяча и минимизировать волю случая. Управление при таком выборе будет ощущаться более отзывчивым и предсказуемым.
Вариант с Authentic, напротив, копирует события со стадионов: угловые сгенерированы на основе реальной статистики, подкаты выполнены правдоподобно, а падения и физические контакты по визуалу едва ли уступают трансляциям Премьер-лиги. Проще говоря, данный стиль не столь стабилен, но в этом и заключается его принципиальная задумка.
«Последние годы нам все чаще писали. Когда мы выпускали патчи, они радовали сторонников Ultimate Team, но фанаты реализма, особенно Режима карьеры, жаловались, что стало неестественно», — говорит Досков. «Мы не хотели, чтобы одна аудитория страдала из-за другой».
Теперь геймплей разделен, и это позволяет EA развивать оба направления без ущерба для игроков. Это решение далось нелегко, заявил продюсер Томас Калеффи, но, по его словам, команда «просто обязана была это сделать» — чтобы игра радовала всех.
Геймплей FC 26: мелкие штрихи, серьезные изменения

Разумеется, FC 26 привносит массу улучшений в основополагающую формулу. Их настолько много, что пересказать все довольно сложно: Pitch Notes насчитывают 43 страницы изменений, поэтому логичнее всего остановиться на самых значимых.
Удержание мяча сделают стабильнее — защитники больше не станут оббегать игрока по кругу, а выстраивание атак с фактурным центрфорвардом теперь действительно будет стоить усилий. В FC 26 вернутся прицельные низовые удары, а вот тайминг при ударах планируют убрать.
Вратарям подправят ловкость. Передачи в касание начнут срабатывать чище — анимации в один кадр позволят молниеносно переадресовывать мяч на партнера с так называемый «хирургической точностью».
На другой уровень обещают вывести дриблинг, сделав механику более тактильной. Именно здесь, похоже, футсим предложит раскрыть предел мастерства. Лучшие геймеры будут творить что-то в духе сольных проходов Салаха, оставляя защитников позади.
Оборону тоже намерены прокачать. Особенно в соревновательном стиле, за счет активации которого мяч после подката перестанет отскакивать к соперникам и чаще будет доставаться его исполнителю. Каждый грамотный шаг по позиционированию обеспечит должный результат. С точки зрения борьбы такой подход снизит градус раздражения, хотя сами анимации не всегда будут вписываться в рамки логики.
В режим, нацеленный на сетевую игру, разработчики сознательно добавили больше «глитчей» — когда мяч, к примеру, частично проходит сквозь ногу. Визуально это явное упрощение, но оно придает игре больше контроля над отскоками и столкновениями.
И это имеет определенный смысл, ведь для многих куда хуже, когда абсолютно реалистичный рикошет губит момент. Незаметный «костыль» в движке, наоборот, поможет сберечь последовательность происходящего.
«Если единоборство ощущается естественно — это и есть главное», — подчеркивает Канчо. «Если ради этого мяч немного проскакивает сквозь ступню — не беда, главное, чтобы все работало как надо».
Почти все улучшения в FC 26 так или иначе завязаны на выбор между двумя стилями. Благодаря этому ветвлению направление франшизы теоретически станет яснее.
В EA, кажется, стали охотнее понимать желания разных групп игроков — и теперь они могут воплотить все идеи одновременно.
Даже офлайн-режимы живут по законам «живого сервиса», и разделение геймплея — это неплохой базис, на котором можно строить футбольную игру ближайших лет.