На обложке хоккейного симулятора NHL 26 появился улыбающийся Мэттью Ткачак, а в делюксовой версии игры к нему присоединились брат Брэди и отец Кит. Первое знакомство с новинкой состоялось 5 августа, когда разработчики выкатили дебютный трейлер.
Двухминутное видео и сопровождающий релиз в сети обещают расширение систем X-factor и Ice-Q. Но главное — впервые с NHL 21 будет переработан режим Be a Pro.
Опытные геймеры, впрочем, давно не строят иллюзий. За последнее десятилетие серия редко удостаивалась восторженных отзывов.
Иногда проблема заключалась в том, что громкие «улучшения» почти не меняли ощущения от игры. Другие изъяны сокрыты в мелких, но раздражающих недочетах, которые со временем накапливались и портили общее впечатление. Часть технических осечек команда EA исправляла быстро, но некоторые пережили уже несколько циклов.
Ниже представлены четыре недоработки, которые создателям популярнейшей серии о североамериканском хоккее стоит устранить перед стартом цифрового вбрасывания, намеченного на 5 сентября.
Вброс в зону и прессинг / Дальний заброс

В этой распространенной хоккейной тактике существует несколько способов правильного исполнения — будь то заброс шайбы вглубь зоны для смены звена, включение агрессивного натиска или попытка уцелеть в меньшинстве.
Простой бросок вглубь площадки, как правило, срабатывает должным образом. Иногда помогает и навесная передача.
Долгие годы в рамках хоккейного симулятора стандартным вариантом была комбинация R1 (PlayStation) или RB (Xbox) с толчком правого стика — идеальный баланс высоты и скорости. Однако пару лет назад EA Sports почти полностью «урезала» этот прием.
Было ли это верным решением — рассудят сами игроки. Тем не менее в сети вирусятся видео, в которых авторы демонстрируют доведенные до совершенства передачи на дальние дистанции, обыгрывая пассивную ловушку в средней зоне. Да, иногда это выглядит крайне нереалистично.
Неоспоримым остается то, что изменения не были учтены в поведении компьютерных игроков. ИИ до сих пор использует старую комбинацию, генерируя вялые забросы, не доходящие до линии проброса, и «зачистку» в меньшинстве, не покидающую синюю линию.
Справедливо будет отметить, что у «свежей» механики имеется и свое преимущество, например, минимизация рисков удаления за задержку игры путем выноса шайбу за стекло, которая устранила ряд нервирующих эпизодов.
Но хотя бы на минимальном уровне ИИ стоит научить использовать альтернативы в нужный момент — иначе неживой соперник выглядит откровенно глупо.
Ошибки с рабочей стороной клюшки

На геймплей это не влияет, но для тех, кто ценит визуал и детали, раздражает до крайности. Проблема тянется еще со времен ранней эры PS4/Xbox One, что хорошо видно даже в трейлере NHL 16.
Под конец ролика Коннор Макдэвид катится к центральному кругу, готовясь к вбрасыванию… держа клюшку как праворукий. И вот уже на протяжении десятилетия в катсценах праворукие игроки нередко выглядят левшами и наоборот.
И это при том, что за последние годы EA не раз анонсировала «улучшенную подачу» как ключевое нововведение. В действительности баг никуда не исчез.
Хуже всего то, что и в NHL 26, как кажется, он останется. В трейлере показан созданный игрок, пробивающийся в «Юту». Во всех геймплейных эпизодах он праворукий. Но в ролике предматчевой раскатки кастомный хоккеист держит клюшку как левша.
В видеоиграх присутствуют баги, которые, возможно, куда сложнее исправить, чем кажется. Однако в контексте хоккейного симулятора это выглядит как элементарная проблема, которая по какой-то причине остается нерешенной неприлично долго.
Корректные правила потолка зарплат

В отличие от предыдущей претензии, здесь можно обосновать упрощения со стороны разработчиков. До сих пор многие фанаты толком не знают разницы между односторонним и двусторонним контрактом (речь о размере зарплаты в НХЛ и АХЛ, а не о драфте отказов).
Разумеется, превращать режим франшизы в бухгалтерский цех нет необходимости, но вопрос с потенциальными «отказниками» стал одним из самых досадных перекосов для тех, кто зависает в режиме франшизы долгие годы.
Вне границ цифровой среды любой хоккеист, не попавший в основной состав, должен пройти через драфт отказов перед отправкой в АХЛ (если только он не освобожден от этой процедуры). В виртуальной лиге данный процесс запускается только после предсезонки.
До этого можно спокойно отправить любую звезду — хоть Адама Эдстрема, хоть Артемия Панарина — в АХЛ и томить там сколько угодно. Игрок сам может этого не делать, но именно из-за подобной лазейки ИИ-команды теряют глубину состава, а молодые таланты простаивают в качестве «лишних».
Да, идеально точные расчеты потолка зарплат, бонусов и штрафов за долгосрочный список травмированных — задача сложная, и здесь упрощение уместно. Но вопрос с драфтом отказов в рамках игры требует пересмотра.
Игра 3х3

Трудно поверить, но эпоха овертаймов формата 3х3 длится уже десять лет. Решение сократить составы с прежних 4х4, принятое в сезоне 2015/16, заметно снизило число матчей, доходящих до серии буллитов.
Еще важнее то, что этот формат привнес куда больше зрелищности — мастеровитые игроки стали эффективнее использовать свободное пространство. По крайней мере, так это работает в реальности.
Любой, кто играл в серию NHL, знает, что компьютер словно не осознает остроты момента. Игроки ИИ до сих пор наносят дальние броски от синей линии и даже умудряются сбрасывать шайбу в зону соперника (порой используя упомянутую ранее проблемную механику).
EA уже подтянула поведение в большинстве и меньшинстве, внедрив тонкие настройки тактики. Теперь настал черед формата 3х3 получить заслуженную доработку.