В Thehockeywriters собрали ряд проблем, которые мешают франшизе Electronic Arts раскрыться по-настоящему.

На прошлой неделе EA Sports подарила фанатам хоккея редкий повод для радости посреди августовского затишья.

На обложке хоккейного симулятора NHL 26 появился улыбающийся Мэттью Ткачак, а в делюксовой версии игры к нему присоединились брат Брэди и отец Кит.  Первое знакомство с новинкой состоялось 5 августа, когда разработчики выкатили дебютный трейлер.

Двухминутное видео и сопровождающий релиз в сети обещают расширение систем X-factor и Ice-Q.  Но главное — впервые с NHL 21 будет переработан режим Be a Pro.

Опытные геймеры, впрочем, давно не строят иллюзий.  За последнее десятилетие серия редко удостаивалась восторженных отзывов.

NHL 26

Иногда проблема заключалась в том, что громкие «улучшения» почти не меняли ощущения от игры.  Другие изъяны сокрыты в мелких, но раздражающих недочетах, которые со временем накапливались и портили общее впечатление.  Часть технических осечек команда EA исправляла быстро, но некоторые пережили уже несколько циклов.

Ниже представлены четыре недоработки, которые создателям популярнейшей серии о североамериканском хоккее стоит устранить перед стартом цифрового вбрасывания, намеченного на 5 сентября.

Вброс в зону и прессинг / Дальний заброс

NHL 26
NHL 26 PS Store

В этой распространенной хоккейной тактике существует несколько способов правильного исполнения — будь то заброс шайбы вглубь зоны для смены звена, включение агрессивного натиска или попытка уцелеть в меньшинстве.

Простой бросок вглубь площадки, как правило, срабатывает должным образом.  Иногда помогает и навесная передача.

Долгие годы в рамках хоккейного симулятора стандартным вариантом была комбинация R1 (PlayStation) или RB (Xbox) с толчком правого стика — идеальный баланс высоты и скорости.  Однако пару лет назад EA Sports почти полностью «урезала» этот прием.

Было ли это верным решением — рассудят сами игроки.  Тем не менее в сети вирусятся видео, в которых авторы демонстрируют доведенные до совершенства передачи на дальние дистанции, обыгрывая пассивную ловушку в средней зоне.  Да, иногда это выглядит крайне нереалистично.

Неоспоримым остается то, что изменения не были учтены в поведении компьютерных игроков.  ИИ до сих пор использует старую комбинацию, генерируя вялые забросы, не доходящие до линии проброса, и «зачистку» в меньшинстве, не покидающую синюю линию.

Справедливо будет отметить, что у «свежей» механики имеется и свое преимущество, например, минимизация рисков удаления за задержку игры путем выноса шайбу за стекло, которая устранила ряд нервирующих эпизодов.

Но хотя бы на минимальном уровне ИИ стоит научить использовать альтернативы в нужный момент — иначе неживой соперник выглядит откровенно глупо.

Ошибки с рабочей стороной клюшки

NHL 26
NHL 26 PS Store

На геймплей это не влияет, но для тех, кто ценит визуал и детали, раздражает до крайности.  Проблема тянется еще со времен ранней эры PS4/Xbox One, что хорошо видно даже в трейлере NHL 16.

Под конец ролика Коннор Макдэвид катится к центральному кругу, готовясь к вбрасыванию… держа клюшку как праворукий.  И вот уже на протяжении десятилетия в катсценах праворукие игроки нередко выглядят левшами и наоборот.

И это при том, что за последние годы EA не раз анонсировала «улучшенную подачу» как ключевое нововведение.  В действительности баг никуда не исчез.

Хуже всего то, что и в NHL 26, как кажется, он останется.  В трейлере показан созданный игрок, пробивающийся в «Юту».  Во всех геймплейных эпизодах он праворукий.  Но в ролике предматчевой раскатки кастомный хоккеист держит клюшку как левша.

В видеоиграх присутствуют баги, которые, возможно, куда сложнее исправить, чем кажется.  Однако в контексте хоккейного симулятора это выглядит как элементарная проблема, которая по какой-то причине остается нерешенной неприлично долго.

Корректные правила потолка зарплат

NHL 26
NHL 26 PS Store

В отличие от предыдущей претензии, здесь можно обосновать упрощения со стороны разработчиков.  До сих пор многие фанаты толком не знают разницы между односторонним и двусторонним контрактом (речь о размере зарплаты в НХЛ и АХЛ, а не о драфте отказов).

Разумеется, превращать режим франшизы в бухгалтерский цех нет необходимости, но вопрос с потенциальными «отказниками» стал одним из самых досадных перекосов для тех, кто зависает в режиме франшизы долгие годы.

Вне границ цифровой среды любой хоккеист, не попавший в основной состав, должен пройти через драфт отказов перед отправкой в АХЛ (если только он не освобожден от этой процедуры).  В виртуальной лиге данный процесс запускается только после предсезонки.

До этого можно спокойно отправить любую звезду — хоть Адама Эдстрема, хоть Артемия Панарина — в АХЛ и томить там сколько угодно.  Игрок сам может этого не делать, но именно из-за подобной лазейки ИИ-команды теряют глубину состава, а молодые таланты простаивают в качестве «лишних».

Да, идеально точные расчеты потолка зарплат, бонусов и штрафов за долгосрочный список травмированных — задача сложная, и здесь упрощение уместно.  Но вопрос с драфтом отказов в рамках игры требует пересмотра.

Игра 3х3

NHL 26
NHL 26 PS Store

Трудно поверить, но эпоха овертаймов формата 3х3 длится уже десять лет.  Решение сократить составы с прежних 4х4, принятое в сезоне 2015/16, заметно снизило число матчей, доходящих до серии буллитов.

Еще важнее то, что этот формат привнес куда больше зрелищности — мастеровитые игроки стали эффективнее использовать свободное пространство.  По крайней мере, так это работает в реальности.

Любой, кто играл в серию NHL, знает, что компьютер словно не осознает остроты момента.  Игроки ИИ до сих пор наносят дальние броски от синей линии и даже умудряются сбрасывать шайбу в зону соперника (порой используя упомянутую ранее проблемную механику).

EA уже подтянула поведение в большинстве и меньшинстве, внедрив тонкие настройки тактики.  Теперь настал черед формата 3х3 получить заслуженную доработку.